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インタビュー 作者のH.Ayame様と、偶然に炬燵上でチャットする機会がありましたので、その内容をインタビュー風にまとめてみました(収録日:2009年4月下旬)。 炬燵 Polylogue Online System Ver 2.0.0 Prototype93 CopyRight 2003-2008 H.Ayame このプログラムは動作テスト版です。 バグ報告や要望などは http //www.ayamenet.com/app/ で受け付けています。 22 14 === Welcome Message === 22 14 Welcom to 炬燵公開テストサーバ 22 14 ====================== 22 14 『Q-YAN※Wiki管理人です』が入室しました。(Ver2.0.0(P93)) (Wiki管理人が作業中) 22 31 『H.Ayame』が入室しました。(Ver2.0.0(P93)) 22 32 (H.Ayame) (・_・) 22 32 (Q-YAN) こんばんわ 22 32 (H.Ayame) こんばんわ~~ 22 33 (Q-YAN) あ、Wikiの管理人です(笑) 22 33 (H.Ayame) やっぱりそうでしたか 22 33 (H.Ayame) 開発者のH.Ayameです(^-^ 22 33 (Q-YAN) お体の具合はどうですか? 22 34 (H.Ayame) 身体は健康そのものですが、精神面でまだいろいろとありまして。 22 35 (H.Ayame) おかげで、開発に対するモチベーションがあがらないですよ。 22 35 (Q-YAN) 精神面重要ですよねー 22 35 (H.Ayame) ただ、Wikiができたことで、多少なりとも、モチベーションが上がってはきてます 22 36 (Q-YAN) ああ、有難いお言葉ですが、ご無理はされませんよう・・・ 22 36 (H.Ayame) 仕事の関係で、いろいろありましてね・・・こんな世の中ですし。 炬燵の歴史について 22 43 (Q-YAN) 前のVersion1からすると開発は何年ぐらいですか? 22 44 (H.Ayame) 炬燵の開発は2005年11月から開発に着手してますが・・・Ver1は・・・いつだったかな 22 45 (Q-YAN) 10周年? 22 45 (H.Ayame) CopyRightみたら2003-2006になってるから 22 46 (H.Ayame) 記憶が正しければ、開発そのものは2002年のはず 22 46 (Q-YAN) そのころからJava環境で? 22 46 (H.Ayame) そうですよ 22 47 (H.Ayame) ただ、Ver1は、クライアントがVisualBasicですけどね 22 47 (H.Ayame) Javaを勉強し始めたばかりでしたから、 22 47 (H.Ayame) いまソースコードみるとひどいですよ<Ver1 22 47 (Q-YAN) VBとかデルファイとかあのあたりが全盛の頃ですね 22 48 (H.Ayame) ただ、炬燵の原型としては 22 49 (H.Ayame) Ver1の前に、公開はしてないですがお絵かきBBSも作ってたので、 22 49 (H.Ayame) いままでに作ってきたものをすべて詰め込んでみたのが炬燵って感じですかね 炬燵の今後について 22 50 (Q-YAN) 今後はどういう方向で機能を拡充させていく予定ですか? 22 50 (H.Ayame) 作り込みたい機能とかはいっぱいあります 22 51 (H.Ayame) すでに実装するつもりでいるものとしては 22 51 (H.Ayame) キャラクター管理機能 22 51 (H.Ayame) 効果音の自由登録機能 22 51 (Q-YAN) キャラクターはルール毎にシートを用意する感じですか? 22 52 (H.Ayame) いえ、もっと汎用的なものを用意して 22 52 (H.Ayame) 各自で、フォーマットを作ってもらって使ってもらう形になると思います 22 52 (Q-YAN) フォームエディタ的な? それはいいですね 22 53 (H.Ayame) ただ、最初にSW2.0とかのサンプル的なフォーマットはつける予定ですが。 22 53 (H.Ayame) エディタで文字や入力欄を配置してフォーマットを作れるようになります 22 54 (H.Ayame) 簡単なマクロ機能もできるようにしようと考えてます 22 56 (Q-YAN) マクロ!それは楽しみですね。 22 56 (H.Ayame) 一番良いのは、IRCとして使われてるLimeChatのマクロをそのまま使えたりとか・・・できたらいいなぁ 22 56 (Q-YAN) なるほど<LimeChat 22 57 (Q-YAN) 期待しております~。僕としては駒を動かしたりできるマクロがあると汎用性が高いかなと 22 58 (H.Ayame) まぁ、まだ構想の段階なのでどうなるかわかりませんが 22 58 (Q-YAN) はい 22 59 (H.Ayame) ただ、チャットでダイスの制御ができるようにはしたいと思ってます 22 59 (H.Ayame) IRCとかでオンラインセッションやるときは、チャットで「1D6」とか発言すれば触れるわけですから。 23 00 (Q-YAN) なるほど。 23 01 (Q-YAN) IRCのマクロは種類も豊富ですからね 23 01 (H.Ayame) えぇ 23 01 (H.Ayame) そのまま流用できれば、炬燵の普及に拍車がかかるでしょうし 23 02 (Q-YAN) 期待しておりますです 23 02 (H.Ayame) あー、あとカード管理機能もつけようと仕様を作りかけのままだったりしてるなぁ 長期開発の困難さ 23 03 (Q-YAN) ここまで出来ていればプラグイン的なものを準備して 23 03 (Q-YAN) 誰かに作ってもらうというのも手ではあるとは思いますが 23 03 (H.Ayame) それも考えたことはあるんですが、 23 04 (H.Ayame) なかなかセキュリティ的なこともあっていろいろ大変なんです 23 05 (Q-YAN) なるほど… 23 05 (H.Ayame) けっこう無理矢理拡張してきた機能もあるので、 23 05 (H.Ayame) 新しい機能追加もかなりシビアな部分があったりしますから(汗 23 06 (Q-YAN) かなり完成されてますからね 23 07 (H.Ayame) 完成に近づいてるように思われますが、 23 07 (H.Ayame) 逆に機能的に破綻しようになりつつもあったり・・・しますが・・・ 23 08 (Q-YAN) 機能的に破綻というと、どのへんが? 23 08 (H.Ayame) 炬燵の開発しはじめたころは 23 08 (H.Ayame) まだJavaについて完璧って訳ではなく 23 09 (H.Ayame) そのころに間違って実装した部分が結構のこってるんですよ 23 09 (H.Ayame) 機能追加するたびに、それが原因で固まることもあって 23 09 (H.Ayame) それを無理矢理回避してきたので 23 09 (H.Ayame) それらが積もり積もって・・・ 23 10 (Q-YAN) うーん 23 10 (H.Ayame) ただ、このままだとまずいとは分かってましたから、昨年の夏頃から、一つ一つの機能を作り直してたりするんですけどね 23 11 (Q-YAN) そういう作業だと機能を追加という感じではなくなってしまうわけですね 23 11 (H.Ayame) そうなりますね 23 11 (H.Ayame) だから、アップデート履歴みると 23 12 (H.Ayame) ほとんと更新されてないようにみえる履歴もありますが 23 12 (H.Ayame) そういうところは大幅な作り直しがあってアップデートしてたりします 23 13 (H.Ayame) それにともない、ちょっとしたバグが治ってたりして、それが履歴にのってるって感じですかね 23 13 (Q-YAN) お疲れ様です・・・ 23 14 (H.Ayame) 大幅に修正しても見た目とか操作性が全然変わってないと、アップデートしても、「何が変わったんですか?」ってツッコミ入りますから(笑 23 14 (Q-YAN) 辛いですね(涙) 23 15 (H.Ayame) まぁ、ちょっとづつやっていきますよ 以上、インタビュー(と称した単なるチャット?)をお届けしました。 炬燵の今後の展開などを語っていただき、大変嬉しかったです。と同時に、ここまでのソフトをつくりあげるのには大変な苦労があったようで、そのお力と努力に頭が下がる思いがします。 体調にはお気をつけて、これからも頑張ってください! (完) こたつっていつから使われているんですか? -- 久冨莉夢 (2011-11-15 20 39 28) 名前 コメント
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インタビュー チャット等で、B.LEAGUEの参加者にインタビューを敢行し、その内容をうpしていこうというものです。 vol.1 ヘリウムカップ準決勝を終えて 炭素マンの思いつきで突如行われることになったインタビュー。 回答者を募ったところ、紳士と珈琲専門店に話を聞く事ができた。 なんか炭素マンが勝手に応募して、なんか知らない間に参加することになってました。 Q.まずはヘリウムカップに参加しようと思ったきっかけを教えてください 珈琲専門店 なんか炭素マンが勝手に応募して、なんか知らない間に参加することになってました。あれです、参加受付〆切に決意表明しなかったのに「そういえば珈琲さん出たいって言ってたな、出しちゃえ」みたいなことだったと記憶しています。 炭素マン そうです。正にそんな感じで珈琲専門店さんのエントリーが決まりました。 ある種、こちら側が勝手に登録したとも言えますねw 当初は参加人数制限が24名となっていたのだが、24名で締め切ったところ、 高速スライダーさんと珈琲専門店さんが出たかったことが判明。 急遽、人数制限を撤廃し、グループリーグで5人のグループを作ることにした。 この時、炭素マンは珈琲専門店さんにその旨を伝えていなかったようだ。 紳士 参加してBリーグに革命を起こそうと思いました! どこぞの誰かが知らないジェントルマンが優勝して俺かっこいい!と 嘘です。 まぁお祭り程度だからという手軽な気持ちで参加しました 炭素マン ちなみにボケ回答してもいいですが、半永久的に掲載されるので滑ったらそれはそれは恐ろしいことになります! 紳士 ぎゃー 一番安定感のない奴が突破したんだから他のメンバーはたまったものじゃないでしょうねw Q.お2人はヘリウムカップ予選を見事勝ち抜きましたが、予選の感想などをどうぞ 紳士 野菜様の圧倒的勝利だと思いましたが、1回戦でボコボコにし、2回戦でボッコボコにされ、3回戦でギリギリ通過と言うなんか空気嫁な感じがたまりませんでした。 ごめんね野菜様!でも僕も8割本気だったんだ!がはは 炭素マン 正直、Cブロックの結果は予想してなかった。誰もが乾イッセイさんが勝ち抜くと考えてたと思う。 紳士 ええ、1回目で正直2つの意味でやっちゃった感が一杯でした 炭素マン と言うか、さちゃんねらーじゃない人にとっては、「紳士って誰やねん」状態だったと思うんですが(笑) 紳士 ただの企画荒らしでしょうねw 珈琲専門店 予選は3試合あったので一試合5点取れば予選通過できると思ったので、 1回戦で京阪神さんに9点取られたけど自分は5点取ったので全然焦りはなかった。 2回戦も5点取ったし暫定1位になったのでいける!と思いました。 3回戦で10点だったのは予想外でしたけど。 炭素マン 予選を勝ち抜くには、珈琲さんみたいな考えで挑んだ方がいいのかもしれませんね 紳士 なんとなくなんとなくでやるとCブロックみたいにry 炭素マン Cブロックは誰一人安定してませんでしたからね(笑) 紳士 一番安定感のない奴が突破したんだから他のメンバーはたまったものじゃないでしょうねw 今気になるのはうっちー。なにあのラッキーボーイw Q.予選で気になった選手はいましたか? 紳士 特になし。ライバル意識とか闘争心ないんで・・・ははは 炭素マン インタビュアー泣かせの回答だ! 紳士 いやね、ほんと気軽な感じで参加したしみんなが僕を知らないように 僕もみんなのこと知らなかっただけなんだ 炭素マン 闘争心無いのに企画に参加するあたり流石ですね! まあ自分もそんな感じで他のサイトに参加してますがw 紳士 いやあ単発しかモチベーション保てないんだwごめんね 炭素マン わかる!それはわかる!自分もそういうタイプです! 運営者ながら、これだけ拘束される企画によくみんな参加してくれるなあと思ってみたり 珈琲専門店 気になったのは紳士とまな!さん。 どっちか決勝トーナメントであたりそうな予感がしました。 そしたら、本当にそうなった。 自分はビーリーグ本戦と平行してたから、ヘリウムより本戦の方が気になってたw 炭素マン まあ、正直ヘリウムはおまけ程度に始めた企画なんですが、なんか盛り上がってますね 珈琲専門店 ヘリウムのお題と本戦のお題が逆だったらよかったのにとか思ったりしてました そしたら、10点で勝ち点5取れたのにとか考えちゃったりして。 炭素マン 確かに、珈琲さんが14節で勝点5取ってたら更に面白い展開になってたかも 紳士 事実は小説より奇なりとはよく言ったもんだ 気になる選手はいないと言っていた紳士だったが 紳士 でも今気になるのはうっちー。なにあのラッキーボーイw 炭素マン うっちーは凄いねw 彼だけやたらついてるシーズンだと思います 紳士 あいつ僕より気楽だろうねw 是非エロコンさんに現実を叩きつけて欲しいですねw 珈琲専門店 うっちーに期待。俺の分まで頑張ってくれ! 優勝候補と言われてた分なんとしてもみんなの期待に応えなきゃと。 Q.決勝トーナメント準々決勝でお2人は対戦されたわけですが、対戦相手が決まった時はどんな気持ちでしたか? 紳士 あー優勝候補か・・・って感じでしたな。 でもここで勝てば優勝はもらったも同然かな? と思ってたから手は抜けないなと思ったよ。なんせ企画荒らしだからねw 珈琲専門店 なんとしても勝ちたいと思いました。 企画荒らしと自ら豪語する紳士をここで負かさないといけないなとw 今だからいえるw 炭素マン お互い「優勝候補」「企画荒らし」と言った認識だったんですねw 紳士 わはは、お互い意識しあってたんだw 炭素マン ちなみに、優勝候補と言われてたことに大しては何かありますか? 珈琲専門店 優勝候補と言われてた分なんとしてもみんなの期待に応えなきゃと。 炭素マン おお!頼もしいコメントだ!自分ならプレッシャーに押しつぶされると思いますw 紳士 ちなみに優勝候補って言ったのは野菜さまね 炭素マン 野菜さんの新聞からの引用で、自分も優勝候補と言わせてもらってました。 実際、そう考えてた人は多いと思う。 珈琲専門店 そうだったんですかね? なんか自分の評価が異常に高い気がするんですが。 俺、どこで評価上げたのかな?と。 炭素マン ヘリウムカップはめえさんとはにわさんが不参加だったので、 シーズンで上位に位置していた珈琲さんに注目が集まったのではないかと 珈琲専門店 めえさんとはにわさんいなかったからねぇ。 炭素マン あの2人が参加しなかった理由もいつか問いただしてやります! 紳士 いたら確実に歴史は変わってただろうね めえさんに代わりに投稿してもらおうかなと本気で思った。 Q.そして、結果は8-7という結果に。この結果に対しての感想をお聞かせください 珈琲専門店 ネタに自信があったのでかてた勝てたからいいか。それくらい。 紳士 負けたけど何故か納得したね。 勝つか大差で負けるかとしか考えてなかったから予想外と言えば予想外だったし 珈琲専門店 別に僅差で勝ったことには驚いていないですね。 紳士 これはすばらしい余裕ですね そして準決勝、残念ながら珈琲さんはここで敗れてしまったわけですが、この結果についてはどう受け止めていますか? 珈琲専門店 これはさっきと逆で勝てば儲けもの、負けても仕方ないと言う風に思ってました。 炭素マン 自信は無かったということですか? 珈琲専門店 自信なかったですね。 でも、内心、うちわさんだしもしかしたら…と思っていたのも事実。 実は体調が万全でない上、本当に思いつかなかった。 めえさんに代わりに投稿してもらおうかなと本気で思った。 炭素マン めえさんが代理とか反則すぎるw 珈琲専門店 実は決勝ではたぜとあたるかな?と予想してたんですよ。 そしたら3位決定戦であたったw 炭素マン はたぜ、準決勝で負けたとは言えノってますからね。 一筋縄では行かないと思います。 紳士 はたぜがこんなデンジャラスだったとは思えなかったとです 珈琲専門店 次回は名誉挽回して1位取りたいですね。本当。 Q.準決勝を傍から見て、どう感じました?>紳士 紳士 さっきも言ったけど事実は小説より奇なりって言葉本当にあるんだなと実感したし、 真の企画荒らしが現れた!と 炭素マン うっちーの決勝トーナメント 5-0 2-0 で、 実は取った点数紳士と同じ7点なんですよねw 紳士 これが現実なんですねw だからね、相手が珈琲んとエロコンさん以外だったら勝ってたのにね Q.最後に、ヘリウムカップの優勝者とそのスコアを予想してください 紳士 2-5でうっちー優勝 このラッキーボーイ最後で頭角出しやがると思います 珈琲専門店 2-7でハロコンさん。 炭素マン 意見が割れましたね。 普通に考えればハロコンさんが有利な気がしますが、 うっちーの試合は本当に読めないですからね(笑) 紳士 なんか変な神がついちゃってるよね 炭素マン うっちーの面白い勝ち上がり方のおかげで、ヘリウムカップが一層面白くなった感はありますね 紳士 とんだ土台な僕でした 珈琲専門店 宣言します、3位決定戦は今回の倍以上の点をとります! 紳士 できなかったら? 珈琲専門店 できなかったら4位ですw 炭素マン 0点は何倍しても0点ですよ! 珈琲専門店 これで0点だったら最悪ですけどねw 紳士 いや、何が起こるかわからないよこの企画w
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インタビュー集 リードデザイナーMike Chapman氏へのインタビュー ファミ通、http //www.famitsu.com/news/201608/18113537.htmlより -ーPCとコンソールではプレイスタイルが異なるのか? Chapman そうではない。クエストを行うゲーム経験もゲームのメカニクスとのインタラクションもまったく同じだ。PCとXbox Oneでシームレスな経験が楽しめる。プレイの仕方はまったく同じだ。テストを行っているが同じ経験が得られる。 ーーボイスチャットは出来るのか? Chapman ボイスはコミュニケーションを取る重要な手段だ。だが常にボイスチャットをしたいわけではないので、ボイスを使わずに意思の疎通がはかれるようにする。クルーを組むためにボイスを使って欲しいと思っている。マッチメイキングでフレンドといっしょにプレイすることも可能だ。 ーーナラティブ(ストーリー)については? Chapman プレイヤーはストーリーの流れを期待している。本作は、プレイヤーがやりたいようにプレイすることがキーなので、リニアなストーリーはこのプレイスタイルには向いていない。我々の考えるバージョンのストーリーは背景にある。だがプレイすると毎回異なる。レジェンダリー・トレジャーを見つけるマップを入手してもそのトレジャーがどこにあるかは毎回変わる。だがアイテムの背景にあるレジェンドの歴史は継続する。プレイヤーはエピック・アドベンチャーの一部だと感じる。複数のセッションに共通のゴールはある。その一部を自分だけでやるかもしれないし、フレンズとやるかもしれない。ストーリーが背景にあり、継続しているという感覚はプレイヤーにとって重要だ。ただプレイヤーが同じようなことをやっても出会う人、クリチャー、トレジャーの場所、クエストのタイプによって毎回違う感覚がある。 ーーほかのプレイヤーとは常に出会うのか? Chapman 共有するワールドなので、どのくらいの人と出会うかはわからない。仲間になるかどうかもわからない。 ーー『DayZ』あるいはMMOのような感じなのか?自分としてはラベルを付け(※原文ママ) Chapman 自分としてはラベルを付けるのは好きではないのでMMO(Massively Multiplayer Online)という呼びかたはしたくない。MMOというとメカニックがぼんやりした感じがする。このゲームは協力して完成する体験だ。MMOというとフレンドリーではない感じがする。このゲームは非常に没入感が強い。 ーー何百人もの人に会うのか? Chapman 多くの人に出会うかもしれない。ともに船を操作していっしょに海上を進むかもしれない。 ーーキャラクターには名前があるのか? Chapman ゲームタグがある。自分のキャラクターや船をカスタマイズして投資するのは大事な要素だ。すべての船はプレイヤーが所有する。船はキャラクターの延長といえる。キャラクターの外観、船、キット、ツールのプログレッションは固有のもので、ビジュアルで明確にわかる。それによって他の人から賞賛されたりする。船にいっしょに乗っていればクルーとして共有できる。 ーー船はひとりで操作できるのか? Chapman 大きい船は数人のクルーが必要だ。 ーー何人までプレイ出来るのか? Chapman 人数は明確にしていない。多くの人がいっしょにプレイすることは重要ではない。クルーとして仲間意識を持つことが大事だ。 ーー船が沈没したらどうなるのか? Chapman 船は回復できる。プレイヤーの興味を継続したい。嵐が来て船が沈んでしまったら消失感に苛まれる。プログレッション(進歩)は一時的に失うかもしれないが、船は回復する。そうでないともうプレイしないだろう。ゲームのメカニックスは協力プレイを奨励するので、協力すれば船は早く進む。また、ウインド・システムがあるので風はあらゆる方向から吹く。 ーー町はあるのか? Chapman 港があるのでそこで色々なものを購入したり、船の装備を整えたり、船をカスタマイズしたり出来る。トレーダーにアイテムを売って得た収益でキャラクターをアップグレードしたり、より良いクエストを入手することも可能。 ーー家はあるのか? Chapman クールなフィーチャーだと思うが、いまは明確にはしていない。船が家のように感じられるだろう。どこへ行くにも船が必要だ。 ーー陸ではどのようなことができる? Chapman 陸上では協力してツールを使ってクエストをこなす。食品、水、武器などのリソースを集めて船の装備を整える。どのようにプレイするかはプレイヤー次第だ。 ーーワールドの大きさは? Chapman 数字は重要ではないので明確にしていないが、シームレスな大きなワールドであり、地域に分かれている。カリブ海の海賊の雰囲気がある場所、荒野、不毛の山などもある。シームレスなワールドをローディングなしに移動できる。 E3 2016「Sea of Thieves」デザインディレクター、グレッグ・マイレス氏ミニインタビュー 4gamer http //www.4gamer.net/games/345/G034599/20160621061/より記事後半 4Gamer: 「Sea of Thieves」は,プレイアブルデモのような“海賊ごっこ”をするゲームなのでしょうか。 Gress Mayles(以下,マイレス氏): いえ,今回お見せしたのは一部分だけです。5人が帆船に乗り込むというチームプレイの要素がプレイアブルデモに向いていると判断しました。実際には,別の島に行って宝物を探したり,沈没船のある場所を探検したり,秘境を見つけたり,他の港で交易したりと,いろんなことができるようになっています。 4Gamer: 海に住む怪物としては定番となっている,クラーケンと戦うこともできますか。 マイレス氏: 昨年公開したアナウンストレイラーで,岩の上に描かれていたのがクラーケンです。今回もスクリーンショットを公開しているのでご覧になってください。もちろんスケルトンやゴースト,マーメイド,そしてサメやクジラなどの海賊の世界観にマッチするクリーチャーは登場します。他のグループと協力して狩りを行うのも可能であると思っていただいて,間違いではないですね。 4Gamer: 先ほどプレイしましたが,帆を上げると前が見えなくなるし,大砲から出る煙でも視界がなくなるので,なかなか大変でした。 マイレス氏: 帆の場合は,操縦役と物見役のプレイヤーがコミュニケーションを取って船を動かすというチームプレイを大事にしているのです。戦闘するときは帆を下ろして,スピードを出さないようにするといったことも必要でしょう。 大砲の煙も同じことで,「もう一度撃て」とか「甲板の反対に移動しろ」といった指示を受けての協力プレイが勝敗に大きな影響を与えます。 4Gamer: さまざまなグループや海賊団と戦っていくようなMMOゲームになるのでしょうか。 マイレス氏: いえ,MMOゲームではありません。本作のコンセプトは「Shared World」というもので,ほかのグループとの出会いが非常に“特別なイベント”になるはずです。必ずしも敵対的に接するのではなく,お互いにバカなことをし合ったり,交易などを行ったりと,友好的なプレイも楽しめます。 4Gamer: 今回プレイした帆船は,プレイヤーキャラクターの誰かの持ち物なのですか。 マイレス氏: デモとして用意したものなので,帆船の所有者は設定されていませんし,実際のところ,本作でプレイヤーがどのようにして船を入手するのかはまだ検討している部分なのです。 1人乗りから5人乗りまで,さまざまなタイプを用意する予定ですが,購入するのか,アンロックされていくのか,それともクエストなどで手に入るのか……は決めていません。 最終的には,保有している船から,用途や参加メンバーの人数に最適なものを選んで出発したり,船をアップグレードしたりといった楽しみを加えるつもりなんですけどね。 4Gamer: 船が沈没してしまうと,その中の持ち物はすべてなくなるのですか。 マイレス氏: そのあたりはβテスターの意見を聞いて,緊張感がありつつ,理不尽さを感じさせないところを探っていきたいと思います。 4Gamer: 1人でもプレイできるのでしょうか。 マイレス氏: はい,そうする予定です。 4Gamer: ゲーム世界で名を馳せると,二つ名が付いたりしますか。 マイレス氏: それは面白いアイデアですね。検討しておきます。 4Gamer: ゲームのビジネスモデルは? マイレス氏: Free-to-Playではありません。まずXbox Preview Programでアーリーアクセス版をリリースして,ゲーマーの意見を取り入れながら徐々に成長させていきたいと思っているので,一人でも多くの皆さんに協力していただきたいですね。発売は2017年第1四半期の予定です。 4Gamer: ありがとうございました。
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新情報や開発秘話などさまざまな話題が飛び出した「新生FFXIV」ステージイベント http //www.4gamer.net/games/199/G019924/20140428032/ ■06月27日 吉田 忍者の役目は盾じゃない。「新生FFXIV」のプロデューサー兼ディレクター吉田直樹氏,E3での合同インタビューを掲載 http //www.4gamer.net/games/199/G019924/20140627121/ ■07月10日 吉田 吉田氏が考える「フロントライン」の戦い方とは――「FFXIV:新生エオルゼア」,パッチ2.3「エオルゼアの守護者」実装に合わせたインタビューを掲載 http //www.4gamer.net/games/199/G019924/20140708086/ ■08月19日 吉田 [gamescom]「新生FFXIV」プロデューサー兼ディレクター 吉田直樹氏合同インタビュー。8月19日実装のパッチ2.35での調整内容などを聞いてみた http //www.4gamer.net/games/199/G019924/20140815052/ ■09月22日 吉田 [TGS 2014]吉田直樹氏がパッチ2.4「氷結の幻想」の疑問に答えた「FFXIV出張プロデューサーレターLIVE in 幕張(2日目)」をレポート http //www.4gamer.net/games/199/G019924/20140922040/ ■10月15日 吉田 「新生FFXIV」の韓国におけるサービス発表会が開催。プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏が意気込みを語る http //www.4gamer.net/games/199/G019924/20141015034/ ■10月27日 吉田 「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」に待望の新ジョブ「忍者」が登場。パッチ2.4や今後の展開ついて吉田直樹氏にインタビューしてみた http //www.4gamer.net/games/199/G019924/20141024054/ ■12月27日 吉田 松井 田畑 斎藤(陽) 斎藤(力) 今年は147人のゲーム業界著名人が語る。2014年の注目タイトルと2015年へのメッセージ http //www.4gamer.net/games/000/G000000/20141219102/ 2015年 ■01月20日 吉田 旧FFXIVからの因縁にすべての決着が。「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」,吉田直樹氏へのパッチ2.5パート1実装直前インタビューを掲載 http //www.4gamer.net/games/199/G019924/20150119027/ ■03月24日 吉田 スクエニ内外で話題を呼んだ(ザワっとした)マフィア梶田の「新生FFXIV」連載から1年。まさかの「吉田直樹×マフィア梶田」対談が実現 http //www.4gamer.net/games/199/G019924/20150226137/ ■06月18日 吉田 「FFXIV:蒼天のイシュガルド」アーリーアクセスは明日から。サーバーやコンテンツの混雑,AFK放置対策はどうなるのか,吉田直樹氏にインタビュー http //www.4gamer.net/games/278/G027835/20150617071/ ■08月15日 吉田 スクウェア・エニックス吉田直樹氏と「牙狼<GARO>」雨宮慶太監督の対談が実現。人気シリーズのクリエイター2人がもの作りを語る http //www.4gamer.net/games/199/G019924/20150713049/ ■11月05日 吉田 パッチリリースに時間がかかった理由とは?「FFXIV:蒼天のイシュガルド」のパッチ3.1実装直前,吉田直樹氏インタビュー http //www.4gamer.net/games/278/G027835/20151026046/ ■12月29日 吉田 松井 田畑 斎藤(陽) 斎藤(力) 150人のゲーム業界著名人が2015年を振り返り,2016年へのメッセージを語る。恒例の年末企画をお届け http //www.4gamer.net/games/000/G000000/20151211081/index_6.html ■12月29日 吉田 難度調整から吉田氏本人への話まで。「FFXIV」P&D吉田直樹氏に読者が聞きたいことを4Gamerがインタビュー http //www.4gamer.net/games/278/G027835/20151224179/ 2016年 ■02月18日 吉田 木人で鍛えて今度はアレキサンダーの左腕へ。「FFXIV:蒼天のイシュガルド」のパッチ3.2実装直前,吉田直樹氏インタビュー http //www.4gamer.net/games/278/G027835/20160217035/ ■02月19日 吉田 「FFXIV」初の公認オフラインPvP大会「ウルヴズジェイル杯」が「ゲームクラブ eスポーツMaX」で3月4日から放送予定。その番組収録をレポート http //www.4gamer.net/games/278/G027835/20160217148/ ■06月02日 吉田 いよいよ竜詩戦争がフィナーレへ。「ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド」吉田直樹氏にパッチ3.3実装直前インタビュー http //www.4gamer.net/games/278/G027835/20160601010/ 2017年 ■01月12日 吉田 ついにワールドの垣根を越えて遊べる。「FFXIV:蒼天のイシュガルド」パッチ3.5実装直前,吉田直樹氏インタビュー http //www.4gamer.net/games/278/G027835/20170111004/ ■02月18日 吉田 雨宮 「牙狼<GARO>」×「FFXIV」コラボ記念インタビュー。互いの作品を愛する雨宮監督と吉田氏が,ガチで挑んだコラボについて語った http //www.4gamer.net/games/199/G019924/20170207071/ ■05月31日 吉田 「FFXIV:紅蓮のリベレーター」,吉田直樹氏インタビューを掲載。バトルシステムの変更やブーストアイテムについて気になる点を聞いてみた http //www.4gamer.net/games/360/G036007/20170530066/ ■06月16日 吉田 [E3 2017]FFXIVを始めるなら今が最高のタイミング。吉田直樹プロデューサー兼ディレクター合同インタビュー http //www.4gamer.net/games/360/G036007/20170616056/ ■08月28日 吉田 石川 [gamescom]「FFXIV:紅蓮のリベレーター」,吉田直樹氏と石川夏子氏への合同インタビューを掲載。パッチ4.0のストーリーを振り返ってもらった http //www.4gamer.net/games/360/G036007/20170828056/ ■10月15日 吉田 「FFT」を題材にしたアライアンスレイドが登場。「FFXIV:紅蓮のリベレーター」パッチ4.1直前,吉田直樹氏インタビュー http //www.4gamer.net/games/360/G036007/20171004008/ ファミ通.com FF14を読んで楽しむ!新生エオルゼア通信.com https //www.famitsu.com/matome/ff14/#news 2011年 ■01月20日 吉田 『ファイナルファンタジーXIV』新プロデューサー兼ディレクターに直撃インタビュー http //www.famitsu.com/news/201101/20039342.html ■10月14日 吉田 和田 『ファイナルファンタジーXIV』プロデューサー吉田氏に緊急取材申し込み! 和田社長のコメントも! http //www.famitsu.com/news/201110/14051966.html ■10月17日 吉田 プロデューサーに訊いた! 新生『ファイナルファンタジーXIV』の正体 http //www.famitsu.com/news/201110/17051988.html 2012年 ■06月07日 吉田 『ファイナルファンタジーXIV』吉田直樹氏インタビュー 新しいエオルゼアの片鱗を見た!【E3 2012】 http //www.famitsu.com/news/201206/07015922.html ■08月17日 吉田 『ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア』吉田直樹プロデューサー兼ディレクターインタビュー@ケルン http //www.famitsu.com/news/201208/17019805.html ■09月02日 吉田 『ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア』スペシャルトークショーステージ詳細【FF展リポート】 http //www.famitsu.com/news/201209/02020560.html ■11月26日 吉田 『FFXIV』新生へ--激動の2年、そして未来。そのマネジメント手法を吉田直樹プロデューサー兼ディレクターが語る http //www.famitsu.com/news/201211/26024671.html ■12月28日 吉田 『新生FFXIV』”吉田プロデューサーと生実況! ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼアα版”リポート http //www.famitsu.com/news/201212/28026867.html ■12月29日 吉田 春日 河本 鈴木 祖堅 高井 玉井 新納 皆川 松井 伊藤 藤戸 『FF』の現在を創る者、未来を担う者36人が語る、『FF』の現在(いま)と未来(これから) http //www.famitsu.com/news/201212/29026859.html 2013年 ■06月14日 吉田 【E3 2013】「FFXIV 新生エオルゼア」プロデューサー吉田直樹氏合同インタビュー E3で公開されたペットジョブ巴術士、学者、召喚士について聞く。全クラスに派生ジョブ、上位職構想も http //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20130614_603780.html ■06月17日 吉田 『新生FFXIV』吉田直樹プロデューサー兼ディレクターは語る【E3 2013】 http //www.famitsu.com/news/201306/17035091.html ■08月24日 吉田 最初からきちんと1本『FF』が入っています――『ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア』プロデューサー兼ディレクター吉田直樹氏インタビュー【gamescom 2013】 http //www.famitsu.com/news/201308/24038884.html ■08月27日 吉田 『ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア』吉田直樹氏インタビュー ── 山の頂に『新生FFXIV』の旗は挿せたと思います http //www.famitsu.com/news/201308/27039043.html ■09月06日 吉田 【PS4クリエイターインタビュー】『ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア』吉田プロデューサーが語る! http //www.famitsu.com/news/201309/06039232.html ■09月19日 吉田 『新生FFXIV』大ヒットの裏に秘められたロンチ直後の苦渋の決断 吉田直樹氏インタビュー http //www.famitsu.com/news/201309/19040084.html ■09月22日 吉田 『新生FFXIV』パーティバトルもソロプレイも拡充! パッチ2.1について吉田直樹に訊く http //www.famitsu.com/news/201309/22040507.html ■12月04日 吉田 パッチ2.1は、合計300時間以上は遊べる大ボリューム! 吉田直樹氏インタビュー 【ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア】 http //www.famitsu.com/news/201312/04044251.html 2014年 ■04月27日 吉田 吉Pに物申す人続出! 『新生FFXIV』イベントリポート 1日目その2 【ニコニコ超会議3】 http //www.famitsu.com/news/201404/27052450.html ■04月29日 吉田 吉P激白、レターLIVE終了後は静かなバーでひとりタイムシフト視聴? 『新生FFXIV』イベントリポート 2日目その2 【ニコニコ超会議3】 http //www.famitsu.com/news/201404/29052534.html ■06月21日 吉田 『新生FFXIV』新ジョブから聞きづらいことまで、90分間質問攻め。 吉田直樹プロデューサー兼ディレクターにインタビュー【E3 2014】 http //www.famitsu.com/news/201406/21055265.html ■07月10日 吉田 『新生FFXIV』パッチ2.3は追加ディスクへの折り返し地点 パッチ2.3吉田直樹氏インタビュー http //www.famitsu.com/news/201407/10056874.html ■08月11日 吉田 パッチ2.35や2.4の話題も。『新生FFXIV』中国での展開などを吉田直樹氏にインタビュー【ChinaJoy 2014】 http //www.famitsu.com/news/201408/11058415.html ■08月22日 吉田 『新生FFXIV』吉田Pのドイツ所感+ちょっとパッチの話+海外メディアを逆取材【gamescom 2014】 http //www.famitsu.com/news/201408/22059380.html ■08月25日 吉田 祖堅 日本での開催は? 『新生FFXIV』初のオーケストラ演奏を吉田氏と祖堅氏が語る!『新生FFXIV』中国版発表会リポート&インタビュー http //www.famitsu.com/news/201408/22059677.html ■08月27日 吉田 『新生FFXIV』吉田直樹プロデューサー兼ディレクターがエオルゼアカフェの1日店長に! http //www.famitsu.com/news/201408/27060041.html ■10月27日 吉田 パッチ2.4、2.5、そして3.0!! 『新生FFXIV』吉田直樹氏インタビュー http //www.famitsu.com/news/201410/27064381.html ■10月30日 吉田 高井 【現地取材】拡張ディスクではジョブ固有のリミットブレイクが打てるようになる!? 『新生FFXIV』開発スタッフQ&Aまとめ【FFXIVファンフェスティバル】 http //www.famitsu.com/news/201410/30064666.html ■11月05日 吉田 祖堅 権代 『新生FFXIV』ラスベガス夜話……吉田氏、権代氏、祖堅氏に話を聞く【FFXIVファンフェスティバル】 http //www.famitsu.com/news/201411/05065022.html ■11月12日 吉田 暗黒騎士についてなど──ロンドンフェスティバルを終えた『新生FFXIV』 吉田直樹プロデューサー兼ディレクターに聞く【FFXIVファンフェスティバル】 http //www.famitsu.com/news/201411/12065524.html ■11月18日 吉田 BG(ミラム、ゼノラ、キャラウェイ、ズデンカ、ハドレー) ORDER OF THE BLUE GARTERに聞く『新生FFXIV』との付き合いかた http //www.famitsu.com/news/201411/18065839.html ■12月02日 吉田 日野 『妖怪ウォッチ』の日野晃博氏が語る『新生FFXIV』 http //www.famitsu.com/news/201412/02066904.html ■12月21日 吉田 手強い刺客が集結した熾烈なバトルを目撃! “吉Pに物申す”ステージリポート【FFXIVファンフェスティバル】 http //www.famitsu.com/news/201412/21068438.html ■12月31日 吉田 前廣 田畑 斎藤(陽) 斎藤(力) ゲームクリエイター100人 2015年の年の抱負【その2】 http //www.famitsu.com/news/201412/31068909.html 2015年 ■01月14日 吉田 室内 松野 福嗣 中村 ゲストの鋭い追及にポロリ発言が続出! “直樹の部屋”対談記録【FFXIVファンフェスティバル】 http //www.famitsu.com/news/201501/14068972.html ■01月20日 吉田 『新生FFXIV』詩学強化用アイテムがウィークリークエストで手に入る! パッチ2.5吉田直樹氏インタビュー http //www.famitsu.com/news/201501/20069775.html ■02月06日 吉田 【コネクト!オン】『新生FFXIV』吉田直樹プロデューサー兼ディレクターが語る追加パッケージ ~新年インタビュー企画・完全版~ http //www.famitsu.com/news/201502/06070272.html ■03月14日 吉田 『新生FFXIV』吉田直樹氏『蒼天のイシュガルド』の詳細を語る20000字ロングインタビュー【PAX EAST 2015】 http //www.famitsu.com/news/201503/14074044.html ■05月02日 吉田 (3ページ目) なぜバトルフィールドは円形なのか? “吉Pに物申す”ほか『FFXIV』来場者参加ステージリポート【ニコニコ超会議2015】 http //www.famitsu.com/news/201505/02078046.html ■05月16日 吉田 祖堅 北沢力氏、西田雅一氏、中村悠一氏、安元洋貴氏……出演声優が語る『FFXIV』 http //www.famitsu.com/news/201505/16078792.html ■05月26日 吉田 プロデューサーは『蒼天のイシュガルド』をどこから始めるのか?──『FFXIV』吉田直樹氏インタビュー@フランス http //www.famitsu.com/news/201505/26079368.html ■06月18日 吉田 『FFXIV 蒼天のイシュガルド』サービス開始直前、プロデューサー兼ディレクター吉田直樹氏に聞けるだけ聞く! http //www.famitsu.com/news/201506/18080654.html ■06月20日 祖堅 【動画あり】143台のノートPCと祖堅正慶氏が共演! 『FFXIV 蒼天のイシュガルド』CM連動企画がお台場で展開中! http //www.famitsu.com/news/201506/20081416.html ■06月22日 吉田 『FFXIV』パッチノート朗読会に潜入!&ふだんあまり聞かないこと【E3 2015】 http //www.famitsu.com/news/201506/22081288.html ■06月27日 吉田 『FFXIV』ガイウスにアシエンに『牙狼<GARO>』の影!? 吉田直樹氏も登場のトークイベント“GARO CREATOR S kNight 番外編”が開催 http //www.famitsu.com/news/201506/27081949.html ■07月22日 吉田 『FFXIV』吉田氏が心酔する特撮ドラマ『牙狼<GARO>』に見る雨宮慶太氏のモノ作りとは? 雨宮氏&吉田氏インタビュー http //www.famitsu.com/news/201507/22083180.html ■07月30日 吉田 スクウェア・エニックス吉田直樹氏に聞く PS4版『ファイナルファンタジーXIV』が中国市場にもたらすもの http //www.famitsu.com/news/201507/30084729.html ■08月11日 吉田 『FFXIV』占星術師の再調整を前向きに検討中!【gamescom 2015】 http //www.famitsu.com/news/201508/11085705.html ■08月21日 吉田 『FFXIV』ギャザクラ、WXHB……いま聞けることを吉田氏にすべて聞いた in ソウル【プレゼントあり】 http //www.famitsu.com/news/201508/21086112.html ■08月29日 祖堅 『FFXIV』祖堅正慶氏インタビュー/サントラ『Before the Fall』発売記念 もうひとつのライナーノーツ http //www.famitsu.com/news/201508/29087175.html ■11月05日 吉田 『FFXIV』パッチ3.1直前総ざらい 吉田直樹氏インタビュー! パッチ3.15、3.2の話題も http //www.famitsu.com/news/201511/05092257.html ■11月24日 吉田 『FFXIV』韓国版そしてパッチ3.1の手応えを吉田氏に訊く──インタビュー in 釜山【G-STAR 2015】 http //www.famitsu.com/news/201511/24093759.html 2016年 ■01月29日 祖堅 『FFXIV』サウンド祖堅正慶氏、『蒼天のイシュガルド』のサウンド制作と最新サウンドトラックを語る http //www.famitsu.com/news/201601/29098218.html ■02月15日 吉田 『FFXIV』PvP“ウルヴズジェイル”の最強チームを決めるトーナメント開催! 概要リポートとともに吉田氏にPvPを訊く! http //www.famitsu.com/news/201602/15099357.html ■02月18日 吉田 『FFXIV』パッチ3.2吉田直樹氏インタビュー ザ・フィースト、アレキ律動編、セフィロト戦をどう楽しむか? http //www.famitsu.com/news/201602/18099088.html ■02月25日 祖堅 【動画あり】『FFXIV』新Blu-rayオーディオサントラ『HEAVENSWARD』怒涛のインストアイベント初日に突撃! http //www.famitsu.com/news/201602/25100137.html ■03月06日 祖堅 前廣 『FFXIV』サウンド祖堅氏&シナリオ前廣氏が『蒼天のイシュガルド』サウンド制作を語る http //www.famitsu.com/news/201603/06100597.html ■06月02日 吉田 『FFXIV』禁忌都市マハを通じて、“伝承素材”が手に入る! パッチ3.3吉田直樹氏インタビュー http //www.famitsu.com/news/201606/02107231.html ■08月26日 吉田 次回零式は「総合的に難度を下げたい」! 『FFXIV』吉田氏インタビュー【gamescom 2016】 https //www.famitsu.com/news/201608/26114162.html ■11月14日 吉田 『紅蓮のリベレーター』の展望、ジョブ調整の方針、ジャンピングポーション……いま話せることのすべて! 『FFXIV』吉田氏ロングインタビュー https //www.famitsu.com/news/201611/14120500.html ■12月24日 吉田 『紅蓮のリベレーター』の冒険は“水中”へ! 吉田氏基調講演まとめ【FFXIVファンフェスティバル 2016 in Tokyo】 https //www.famitsu.com/news/201612/24123828.html ■12月25日 吉田 吉田直樹プロデューサー兼ディレクターに会場でインタビュー!【FFXIVファンフェスティバル2016 in Tokyo】 https //www.famitsu.com/news/201612/25123839.html 2017年 ■01月14日 吉田 いずこかに登場するプロトアルテマを倒すと高性能アクセサリが! 『FFXIV』パッチ3.5吉田氏インタビュー完全版 https //www.famitsu.com/news/201701/12124568.html ■02月19日 吉田 光の戦士はユウギリの故郷ドマへと向かう! 『紅蓮のリベレーター』基調講演まとめ【FFXIVファンフェスティバル2017 in Frankfurt】 https //www.famitsu.com/news/201702/19127297.html 『FFXIV』にブリッツボールの企画が? 欧州ファンフェスで質疑応答を実施 https //www.famitsu.com/news/201702/19127302.html ■02月20日 吉田 プロトアルテマ戦の報酬はIL270のアクセサリ! 出張FFXIVプロデューサーレターLIVE in Frankfurtまとめ【FFXIVファンフェスティバル2017 in Frankfurt】 https //www.famitsu.com/news/201702/20127320.html ■03月01日 吉田 『FFXIV』赤魔道士の主要ステータスはINT、装備はキャスター枠と判明! 吉田直樹P/Dへのメールインタビューが到着 https //www.famitsu.com/news/201703/01127999.html GAME Watch 2010年 ■12月29日 吉田 「ファイナルファンタジー XIV」新プロデューサー吉田直樹氏インタビュー 【前編】「新体制は合議制ではない」。強い覚悟で臨む新プロデューサーの開発ポリシーを聞く http //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20101229_417979.html 【後編】PvPシステムは“必ず実装”、序盤やバトルも大幅てこ入れか http //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20101230_417982.html 2011年 ■10月17日 吉田 「ファイナルファンタジーXIV」プロデューサー吉田直樹氏インタビュー 【前編】 「まだやってるの?」とはもう言わせない。サーバー、マップ、UI全差替えで挑む新生「FFXIV」の全貌を聞く http //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20111017_484268.html 【後編】 オーディン、第七霊災、PvPシステムなど“新生”の気になる話をまとめて聞く http //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20111017_484272.html 2012年 ■06月08日 吉田 スクエニ、「ファイナルファンタジーXIV」ディレクター/プロデューサー吉田直樹氏インタビュー 【前編】新生「FFXIV」を実機で確認! 「FF」らしさが実感できる最新鋭のMMORPGに http //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20120608_538807.html 【後編】新生「FFXIV」はストーリー、ゲームプレイ、グラフィックスの3本柱でリローンチに挑む! http //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20120609_538873.html ■08月20日 吉田 「FFXIV 新生エオルゼア」プロデューサー/ディレクター吉田直樹氏インタビュー 「FF」関連コンテンツや召喚獣、PvP、BGM、PS3版など気になる要素を聞いてみた http //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20120820_554086.html ■10月11日 吉田 皆川 「FFXIV 新生エオルゼア」プロデューサー吉田直樹氏、UIアーティスト皆川裕史氏インタビュー 【前編】PS3版のグラフィックス仕様と独自UI「ゲームパッドモード」の全貌を聞いた http //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20121011_565356.html 【後編】「FFXII」のガンビットを採用!? PS3版の各UIの詳細と今後の展望について聞いた http //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20121012_565505.html ■11月22日 吉田 「FFXIV 新生エオルゼア」プロデューサー吉田直樹氏インタビュー 【前編】ついに現行版のサービスが終了! 2年間の総括と今後のストーリー展開を聞く http //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20121122_573208.html 【後編】βテスト延期の真相とは? 気になる今後のサービススケジュールを聞く http //game.watch.impress.co.jp/docs/news/20121123_574630.html ■12月28日 吉田 「FFXIV 新生エオルゼア」プロデューサー吉田直樹氏合同インタビュー 吉田氏「我々は皆さんが想像している何十倍のお客さんを集めたい」 http //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20121228_580546.html 2013年 ■02月22日 吉田 「FFXIV 新生エオルゼア」プロデューサー吉田直樹氏インタビュー 【前編】いよいよβテストがスタート! ベンチマーク、世界設定、PS3版などなど気になる要素を聞いてみた http //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20130222_588850.html 【後編】フリーカンパニーやキャラデザ、F.A.T.E.などなど新規要素についてたっぷり聞いた http //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20130223_589051.html ■06月12日 吉田 「FFXIV 新生エオルゼア」プロデューサー吉田直樹氏インタビュー 【前編】ついに発表されたPS4版、いよいよ完成間近のPS3版、そしてβフェーズ3についてたっぷり聞く http //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20130612_602872.html 【後編】フェーズ3以降のバトルシステム、ジョブバランス、バディなど気になる情報をさらに深く掘り下げる! http //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20130613_602877.html ■08月24日 吉田 【Gamescom 2013】「FFXIV 新生エオルゼア」吉田直樹氏インタビュー 「スタッフロールは絶対に最後まで見てください!!!」 http //game.watch.impress.co.jp/docs/news/20130824_612506.html ■08月27日 吉田 「FFXIV 新生エオルゼア」吉田直樹氏発売記念インタビュー 【前編】祝リローンチ! 大人気だったβテストの手応えや、新ジョブを初めとした正式サービス後の世界について聞く http //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20130827_612729.html 【後編】吉田氏が実演するレベル50のハイエンドバトル。そこから見える今後の「FFXIV」の方向性とは? http //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20130828_612918.html ■09月19日 吉田 「FFXIV 新生エオルゼア」プロデューサー吉田直樹氏インタビュー 【前編】ログイン制限の顛末と対策を聞く。1ワールド8,000人、同接50万人体制を構築して怒濤のパッチ2.1へ http //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20130919_615981.html 【後編】PS4版は2014年3月、DirectX 11版は9月を目処にサービス予定。ハウジングの価格は最後まで“内緒” http //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20130921_616331.html ■10月20日 吉田 スクエニ、「第9回プロデューサーレターLIVE」を開催 スタートから2カ月「FFXIV 新生エオルゼア」現状の問題やハウジングをたっぷり解説 http //game.watch.impress.co.jp/docs/news/20131020_620176.html ■12月12日 吉田 「FFXIV 新生エオルゼア」プロデューサー吉田直樹氏インタビュー 【前編】まずは3カ月の運営の評価と既存コンテンツの行方についてたっぷり聞く http //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20131212_627098.html 【後編】“「パッチ2.1」が本当の意味でのグランドオープン”。エオルゼアはどう進化するのか!? http //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20131213_627195.html ■12月17日 吉田 「FFXIV 新生エオルゼア」パッチノート2.1朗読会を実施 ハウジングの価格設定の根拠や、ジョブバランスの調整について吉田P自ら説明 http //game.watch.impress.co.jp/docs/news/20131217_627960.html 2014年 ■02月20日 吉田 「新生FFXIV」プロデューサー吉田直樹氏インタビュー 【前編】いよいよスタートするPS4版、その設計思想と醍醐味を深掘りする! http //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20140220_635897.html 【後編】パッチ2.1の手応えと、バトルの難易度の設計哲学について切り込んでみた http //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20140221_635995.html ■03月19日 吉田 【GDC 2014】「新生FFXIV」プロデューサー吉田直樹氏GDC特別インタビュー サブスクリプションモデルと、コンテンツドリブン型MMOの開発にこだわる理由を聞いた http //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20140319_640445.html ■05月25日 吉田 「新生FFXIV」、「パッチ2.3 エオルゼアの守護者」の詳細を発表 「ラムウ討滅戦」からウェディングドレスまで今後の実装予定が大量判明! http //game.watch.impress.co.jp/docs/news/20140525_650108.html ■06月13日 吉田 【E3 2014】「新生FFXIV」、パッチ2.3の実装日は7月8日 「フロントライン」や新「クリスタルタワー」を実機で紹介! http //game.watch.impress.co.jp/docs/news/20140613_653215.html ■06月23日 吉田 【E3 2014】「新生FFXIV」プロデューサー吉田直樹氏E3 2014インタビュー 新クラス/ジョブ、新蛮神と話題盛りだくさんだったE3。現状認識も含めてこれからの「新生FFXIV」を聞く http //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20140623_654559.html ■07月10日 吉田 「新生FFXIV」プロデューサー吉田直樹氏「パッチ2.3」インタビュー 吉田氏「ハイエンドからカジュアルまで全方位の内容に期待してください!」 http //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20140710_655743.html ■07月22日 吉田 「新生FFXIV」、第16回プロデューサーレターLIVEを開催 「ゴールドソーサー」情報がついに解禁! 忍者のアクションなど新情報も続々 http //game.watch.impress.co.jp/docs/news/20140722_658823.html ■10月16日 吉田 新生FFXIV」プロデューサー吉田直樹氏韓国ローンチ特別インタビュー 韓国メディアに豊富な韓国産MMOのプレイ歴をアピール http //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20141016_671518.html ■10月20日 吉田 権代 「新生FFXIV」、「パッチ2.4 氷結の幻想」を10月28日に実装 クリタワもパッチ2.5で完結! マウント「スレイプニル」などオプション販売も発表 http //game.watch.impress.co.jp/docs/news/20141020_672053.html ■10月27日 吉田 「新生FFXIV」、「パッチ2.4 氷結の幻想」実装直前吉田Pインタビュー パッチ2.0シリーズも終盤戦。物語は「蒼天のイシュガルド」に向けて疾走を開始! http //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20141027_670939.html ■11月12日 吉田 「FFXIV London Fan Festival」終了直後の吉田Pにインタビュー 暗黒騎士に至るまでの経緯とは!? フライングマウントやオリジナル蛮神など気になる話を聞いてみた http //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20141112_673698.html ■11月23日 吉田 Actoz Soft、「新生FFXIV」吉田Pを招いて韓国版プロデューサーレターLIVEを実施 韓国展開から、拡張ディスク、好きなダンジョンや趣味まで、あらゆる質問に吉田氏が回答 http //game.watch.impress.co.jp/docs/news/20141123_677321.html ■11月30日 吉田 日野 「新生FFXIV」、福岡F.A.T.E.にレベルファイブ日野氏がまさかのゲスト出演! 実は超ヘビープレーヤー。「妖怪ウォッチ」との奇跡のコラボ“シガクニャン”登場 http //game.watch.impress.co.jp/docs/news/20141130_678225.html ■12月09日 吉田 「FFXIV」プロデューサー吉田直樹氏 G-STAR特別インタビュー グローバル版と韓国語版との違いとは!? 海外展開の今後の展望から3.0まで色々聞いてみた http //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20141209_679373.html 2015年 ■01月10日 吉田 「新生FFXIV」、「パッチ2.5 希望の灯火」実装直前インタビュー メインストーリーからチョコボレースまで、遊びどころと詳細を吉田Pに聞いた http //game.watch.impress.co.jp/docs/news/20150120_683902.html ■05月26日 吉田 「FFXIV 蒼天のイシュガルド」プロデューサー吉田直樹氏インタビュー 吉Pジョブ語り。「闘気」、「蒼の竜血」など新アクションでレベル60ジョブはこう変わる! http //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20150526_703330.html ■06月18日 吉田 「FFXIV 蒼天のイシュガルド」アーリーアクセス直前インタビュー 蛮神ラーヴァナはかなり手ごわい!? “アレキサンダー”のスタートは「起動編」から http //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20150618_705472.html ■06月23日 吉田 「FFXIV 蒼天のイシュガルド」正式サービス直前インタビュー E3で発表されたあれこれや、「2.0」との違い、そして「3.1」まで気になる話を聞いた http //game.watch.impress.co.jp/docs/news/20150623_708338.html ■07月30日 吉田 スクエニ、吉田氏に中国でのPS4版「FFXIV」サービスを聞く PS4周りはSCEが、運営は盛大遊戯が、開発はスクエニが担当 http //game.watch.impress.co.jp/docs/news/20150730_714136.html ■08月13日 吉田 「FFXIV」吉田直樹プロデューサーgamescomインタビュー 「3.X」では“空島探索”など新しいことにどんどんチャレンジ! http //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20150813_715888.html ■08月11日 吉田 林 「FFXIV」、「パッチ3.1」実装日は11月10日に決定! 広島PLLで大量に発表された新情報を、がっつりまとめて大紹介 http //game.watch.impress.co.jp/docs/news/20151026_727348.html ■11月05日 吉田 「FFXIV」プロデューサー吉田直樹氏「パッチ3.1」インタビュー 「零式」や「シールロック」など「3.0」コンテンツは「3.1」でどうなる? http //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20151105_727560.html ■11月16日 吉田 「FFXIV」、韓国版PLLをG-STAR 2015会場から放送! 韓国ファンの動向データや、吉田氏が語る意外な開発秘話も http //game.watch.impress.co.jp/docs/news/20151116_730737.html ■11月27日 吉田 「FFXIV」韓国サービス、実装直後のパッチ「3.1」などを吉田Pに聞く パッチ3.2でついに実装される「初心者の館(仮称)」のコンセプトも紹介! http //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20151127_731237.html 2016年 ■02月22日 吉田 「FFXIV」プロデューサー吉田直樹氏「パッチ3.2」ロングインタビュー 来年には「ザ・フィースト」公式大会も!? ナイトはパッチノートに注目! http //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20160222_743505.html ■06月02日 吉田 「FFXIV」、「パッチ3.3 最期の咆哮」吉田直樹氏インタビュー 禁断都市マハのボスには「FFIX」のオズマが登場! http //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1002810.html ■06月24日 吉田 「ファイナルファンタジーXIV」プロデューサー吉田直樹氏インタビュー ディープダンジョンは新たな常設コンテンツ。次回3.4は4.xへの実質的な幕開けに http //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1007099.html ■08月26日 吉田 「FFXIV」プロデューサー吉田直樹氏gamescom 2016インタビュー 欧州DCの状況、中国PS4版未開始の真相、アレキ完結編難易度緩和の理由を聞く http //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1016850.html ■09月21日 吉田 「FFXIV」プロデューサー吉田直樹氏パッチ3.4インタビュー 今回は闇の戦士が主役!? 「今回の物語は、“新しいシーズン”に向けての第0章になる」 http //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1021088.html ■12月25日 吉田 「FFXIV 紅蓮のリベレーター」プロデューサー吉田直樹氏ミニインタビュー 赤魔道士はピュアDPSなのか!? 東京ファンフェス初日を終えた吉田氏に直撃! http //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1036771.html 2017年 ■01月12日 吉田 「FFXIV」、パッチ3.5「宿命の果て」実装直前インタビュー 鬼神ズルワーンは“チクタクバンバン”? パッチの遊びどころはここだ! http //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1038527.html ■02月19日 吉田 「FFXIV 紅蓮のリベレーター」プロデューサー吉田直樹氏ミニインタビュー 「FFX」のブリッツボールを制作中! クロスワールド間のFCやフレンドも可能に http //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1045051.html ■03月01日 吉田 「FFXIV 紅蓮のリベレーター」プロデューサー吉田直樹氏メールインタビュー 「紅蓮」を楽しむための最初のヒントが明らかに。大規模PvPは4.0以降の実装へ http //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1046943.html 電撃オンライン 2012年 ■06月09日 吉田 いよいよ本格始動する新生『ファイナルファンタジーXIV』について吉田直樹氏にインタビュー! http //dengekionline.com/elem/000/000/494/494812/ ■08月21日 吉田 “新生”の一端がついに明らかに! gamescomで『ファイナルファンタジーXIV』について吉田プロデューサーが語る http //dengekionline.com/elem/000/000/523/523745/ ■11月22日 吉田 『旧ファイナルファンタジーXIV』と『新生ファイナルファンタジーXIV』は似ていても何もかもが違う――αテストを経て吉田プロデューサーが語る http //dengekionline.com/elem/000/000/562/562784/ 2013年 ■03月27日 吉田 次世代ハード・PS4についてゲームメーカー&クリエイターに緊急アンケート! PS4でゲームはどう進化する? Part1-2 http //dengekionline.com/elem/000/000/617/617432/index-5.html ■08月27日 吉田 本日サービス開始の『新生FFXIV』吉田直樹氏にインタビュー! 『FF』らしい物語を期待している人にはドンピシャなストーリーに注目 http //dengekionline.com/elem/000/000/691/691548/ ■09月19日 吉田 PS4版『新生FFXIV』のプレイ動画は年内に公開? 吉田直樹氏にPS4版やワールド移転サービスなど今後の展開を聞いた http //dengekionline.com/elem/000/000/715/715867/ ■09月22日 吉田 『新生FFXIV』パッチ2.1後、ユーザーのプレイサイクルは変わる――初の大型アップデートについて吉田直樹氏にインタビュー http //dengekionline.com/elem/000/000/716/716745/ 2014年 ■02月21日 吉田 PS4発売目前クリエイターアンケート! 特集記事ラストとなる第5回は、スクウェア・エニックスとSCEのクリエイター10名の回答を公開!! http //dengekionline.com/elem/000/000/807/807374/ ■06月25日 吉田 『新生FFXIV』吉田Pインタビュー。新ジョブ“忍者”、新PvP“フロントライン”、新クリスタルタワーをみっちりと聞いてきた【E3 2014】 http //dengekionline.com/elem/000/000/869/869542/ ■07月10日 吉田 『新生FFXIV』吉田Pインタビュー。パッチ2.3の見どころやサービス2年目に向けた今後の施策を聞いてきた! Tシャツ読プレあり http //dengekionline.com/elem/000/000/881/881497/ ■08月18日 吉田 『新生FFXIV』吉田プロデューサーインタビュー。パッチ2.35ではモブハントとフロントラインに大幅な調整を予定【gamescom 2014】 http //dengekionline.com/elem/000/000/910/910080/ ■10月27日 吉田 『新生FFXIV』パッチ2.4の見どころを吉田Pに聞く。忍者は“あらゆる要素を持っている”ジョブとして設計 http //dengekionline.com/elem/000/000/948/948462/ ■11月05日 吉田 祖堅 権代 『FFXIV』吉田氏&祖堅氏&権代氏インタビュー。拡張ディスク『蒼天のイシュガルド』からは“新生”を卒業? http //dengekionline.com/elem/000/000/952/952766/ ■12月23日 吉田 ファンからの声援に涙! “FFXIVファンフェス”閉会直後の吉田プロデューサーに直撃 http //dengekionline.com/elem/000/000/981/981319/ 2015年 ■01月20日 吉田 『新生FFXIV』パッチ2.5吉田Pインタビュー。クリスタルタワーでの詩学強化素材はウィークリークエストに http //dengekionline.com/elem/000/000/991/991969/ ■05月26日 吉田 『FFXIV:蒼天のイシュガルド』吉田Pインタビューでわかった、パッチ3.0からの冒険の方向性 http //dengekionline.com/elem/000/001/056/1056499/ ■06月18日 吉田 『FFXIV:蒼天のイシュガルド』開始目前、吉田Pインタビュー。アレキサンダーのトークンシステムも判明 http //dengekionline.com/elem/000/001/072/1072204/ ■06月23日 吉田 ついに本日リリースの『ファイナルファンタジーXIV 蒼天のイシュガルド』。プロデューサー兼ディレクター・吉田直樹氏にインタビュー!【特集第3回/電撃PS】 https //www.jp.playstation.com/blog/detail/1081/20150623_ff14.html ■07月23日 吉田 『FFXIV』吉田直樹氏&ゲーム『SAO』二見鷹介氏の対談を全文掲載。7年後の先に見えるMMORPGの姿とは? http //dengekionline.com/elem/000/001/071/1071179/ ■07月31日 吉田 PS4版『FFXIV』の中国での発表やこれからの展開について吉田直樹氏にインタビュー!【ChinaJoy 2015】 http //dengekionline.com/elem/000/001/098/1098476/ ■08月28日 祖堅 【電撃の旅団冒険録】『FFXIV』サントラ“Before the Fall”発売記念! 祖堅正慶氏にインタビュー http //dengekionline.com/elem/000/001/112/1112255/ ■08月31日 吉田 【電撃PS】『FF14』吉田直樹氏と人気ブロガーの対談の様子をレポート。運営とプレイヤーの新たな形とは? http //dengekionline.com/elem/000/001/113/1113846/ ■11月05日 吉田 『FFXIV』パッチ3.1吉田Pインタビュー。空島探索は昔のMMORPGのような感覚のコンテンツに http //dengekionline.com/elem/000/001/150/1150214/ 2016年 ■02月18日 吉田 『FF14』パッチ3.2吉田Pインタビュー。ストーリー、新式装備の強さ、アレキ零式など気になることを聞いてみた http //dengekionline.com/elem/000/001/221/1221731/ ■02月24日 祖堅 【電撃の旅団冒険録】サントラ“HEAVENSWARD”発売記念! 祖堅正慶氏にイシュガルド楽曲にまつわる想いを訊く http //dengekionline.com/elem/000/001/226/1226364/ ■06月02日 吉田 『FF14』吉田P/Dロングインタビュー。パッチ3.3とパッチ3.35“ディープダンジョン”の詳細を聞く! http //dengekionline.com/elem/000/001/286/1286867/ ■12月25日 吉田 『FF14 紅蓮のリベレーター』赤魔道士は支援ではなくピュアDPSに。新アライアンスレイドダンジョンはパッチ4.1から実装 http //dengekionline.com/elem/000/001/441/1441100/ ■12月28日 祖堅 Keiko スーザン 【電撃の旅団冒険録】『FF14』祖堅氏らに聞く、東京ファンフェス1日目“ピアノライブ”インタビュー http //dengekionline.com/elem/000/001/442/1442941/ ■12月28日 祖堅 GUNN たちばな哲也 マイケル・コージ・フォックス 村田あゆみ イワイエイキチ 【電撃の旅団冒険録】『FF14』東京ファンフェス2日目THE PRIMALSライブフォトレポート&インタビュー! http //dengekionline.com/elem/000/001/443/1443553/ 2017年 ■01月12日 吉田 『FF14』パッチ3.5について吉田P/Dにインタビュー。ディアデム諸島のリニューアルなどの詳細をお届け http //dengekionline.com/elem/000/001/448/1448080/ Gamer 2012年 ■06月13日 吉田 【E3 2012】新生「ファイナルファンタジーXIV」とは?その正体を探るため、プロデューサーを務める吉田直樹氏へインタビューを敢行 http //www.gamer.ne.jp/news/201206150006/ ■10月11日 吉田 皆川 「ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア」PS3版のスクリーンショットがついに公開!気になるポイントを吉田直樹氏と皆川裕史氏にインタビュー http //www.gamer.ne.jp/news/201210110001/ ■11月22日 吉田 現行版「ファイナルファンタジーXIV」がワールドダウンを迎えた心境、そしてこれからの展開は―プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏に話を聞いた http //www.gamer.ne.jp/news/201211220009/ 2013年 ■02月22日 吉田 リムサ・ロミンサやウルダハのこだわりは―「ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア」2月25日からのβテストを前に吉田直樹氏へインタビュー http //www.gamer.ne.jp/news/201302220001/ ■06月12日 吉田 発売日と次回βテストの日程、PS4版の発売も決まった「ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア」について吉田直樹氏へインタビュー http //www.gamer.ne.jp/news/201306120001/ ■06月17日 吉田 【E3 2013】「ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア」新クラス&新ジョブや今後の展開について吉田直樹氏にインタビュー http //www.gamer.ne.jp/news/201306170003/ ■08月24日 吉田 【gamescom 2013】エンドロールは最後まで目を離せない!友人や家族に勧められたらぜひプレイして欲しい!「ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア」吉田直樹氏にインタビュー http //www.gamer.ne.jp/news/201308240010/ ■08月27日 吉田 夏休みの最後はエオルゼアでの冒険を―「ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア」発売後の展開について吉田直樹氏にインタビュー http //www.gamer.ne.jp/news/201308270001/ ■09月19日 吉田 「ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア」解消へ向かうログイン問題や各コンテンツの今後について吉田直樹氏にインタビュー http //www.gamer.ne.jp/news/201309190002/ ■12月04日 吉田 「ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア」パッチ2.1の公開を控えプロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏にインタビュー http //www.gamer.ne.jp/news/201312040002/ 2014年 ■02月20日 吉田 ガラッと変わったゲーム体験を―PS4版「ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア」の見所を吉田直樹氏に聞いた http //www.gamer.ne.jp/news/201402200001/ ■07月02日 吉田 【E3 2014】新クラス「双剣士」や新ジョブ「忍者」を始め、今後の「ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア」の展開を吉田直樹プロデューサーにインタビュー http //www.gamer.ne.jp/news/201406230002/ 2015年 ■01月20日 吉田 「ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア」パッチ2.0シリーズのメインストーリーも終盤!パッチ2.5「Before The Fall」などについてプロデューサー兼ディレクター吉田直樹氏にインタビュー http //www.gamer.ne.jp/news/201501200001/ ■06月18日 吉田 神殿騎士団リーヴで大量の経験値が獲得可能!?「ファイナルファンタジーXIV 蒼天のイシュガルド」について吉田直樹氏にインタビュー http //www.gamer.ne.jp/news/201506180003/ ■06月20日 祖堅 「FFXIV 蒼天のイシュガルド」TVCM連動イベントがお台場シネマメディアージュ内で開催中!祖堅氏による生ピアノ演奏サプライズ&音楽についてのインタビューも! http //www.gamer.ne.jp/news/201506200009/ ■06月22日 吉田 【E3 2015】ついに「ファイナルファンタジーXIV 蒼天のイシュガルド」が発売!プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏にインタビュー http //www.gamer.ne.jp/news/201506220071/ ■07月31日 吉田 中国展開についてスクウェア・エニックスの吉田直樹氏とカプコンの小野義徳氏にインタビュー http //www.gamer.ne.jp/news/201507310101/ ■08月22日 祖堅 「ファイナルファンタジーXIV 蒼天のイシュガルド」サウンドデザイナー兼コンポーザーの祖堅正慶氏に、パッチ3.0の音楽や新作サントラについて独占インタビュー http //www.gamer.ne.jp/news/201508220002/ ■08月31日 座談会参加ブロガー(イシュ、たけお、みいな、ふなっしー、あぐり、もすぅ) 「FFXIV」ブロガーと吉田氏、夢の対談が実現!「2周年記念14時間生放送」の裏で行われていた座談会についてお届け! http //www.gamer.ne.jp/news/201508310003/ ■11月05日 吉田 「ファイナルファンタジーXIV 蒼天のイシュガルド」新コンテンツ「アニマウェポン」の詳細も!吉田直樹氏に新パッチ3.1&3.15の内容を訊いた http //www.gamer.ne.jp/news/201511050001/ 2016年 ■02月18日 吉田 「ファイナルファンタジーXIV 蒼天のイシュガルド」タンクのダメージ計算式がシンプルに!パッチ3.2のコンテンツについて吉田直樹氏に聞いた http //www.gamer.ne.jp/news/201602180001/ ■06月02日 吉田 「ファイナルファンタジーXIV 蒼天のイシュガルド」パッチ3.3では新機軸のコンテンツが多数登場!雲海探索の今後の展望についても聞けた吉田直樹氏インタビュー http //www.gamer.ne.jp/news/201606020001/ 2017年 ■01月12日 吉田 「FFXIV 蒼天のイシュガルド」NPCの衣装をコーディネートできるようになる!?新式装備の新たな課題も見えたパッチ3.5インタビュー http //www.gamer.ne.jp/news/201701120005/ Type Project 2012年 ■09月 吉田 皆川 株式会社スクウェア・エニックス プロデューサー 吉田 直樹氏/リードUI 皆川 裕史氏 ユーザー同士のコミュニケーションを支える書体 http //typeproject.com/interviews/square-enix Gamer Escape 2013年 ■06月23日 マイケル The Lore Train Interview With Michael-Christopher Koji Fox (Fernehalwes) ( マイケル・クリストファー・コージ・フォックスへのインタビュー) http //gamerescape.com/2013/06/23/the-lore-train-interview-with-michael-christopher-koji-fox-fernehalwes/ 翻訳 ガジェット通信 2013年 ■11月22日 吉田 ひろゆき FF14プロデューサー吉田直樹&ひろゆき対談 【前編】http //getnews.jp/archives/282086 【後編】http //getnews.jp/archives/282212 MANTAN WEB 2013年 ■11月24日 吉田 FF14:クレージーだった復活劇 吉田直樹プロデューサー語る http //mantan-web.jp/2013/11/24/20131123dog00m200011000c.html RPGFan 2013年 ■月日不明 祖堅 Day Three Masayoshi Soken on Final Fantasy XIV A Realm Reborn http //www.rpgfan.com/features/Music_of_the_Year_2013/Masayoshi_Soken_Interview.html 翻訳 MSNニュース 2014年 ■12月25日 吉田 『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』”新生編”クライマックス直前スペシャル ファイナルファンタジーXIV プロデューサー兼ディレクター 吉田直樹氏インタビュー http //a.msn.com/01/ja-jp/BBhcxpJ?ocid=st TIME 2015年 ■04月14日 吉田 Meet the Guy Who Saved Final Fantasy XIV from Total Disaster (ファイナルファンタジー14を霊災から救った男に会う) http //time.com/3817373/final-fantasy-14-naoki-yoshida/ インサイド 2015年 ■06月15日 吉田 【インタビュー】開発チームと吉田直樹は何を考え『ファイナルファンタジーXIV』をFFたらしめたのか http //www.inside-games.jp/article/2015/06/15/88473.html CREATIVE VILLAGE 2015年 ■12月24日 吉田 株式会社スクウェア・エニックス 吉田 直樹さん 株式会社スクウェア・エニックスの代表作のひとつである『ファイナルファンタジー』のシリーズ作品で、世界で500万人以上がプレイしているMMO RPG『ファイナルファンタジーXIV』のプロデューサー兼ディレクターである吉田 直樹さんにお話を伺いました。 http //www.creativevillage.ne.jp/9525 mora 2016年 ■02月24日 祖堅 『FFXIV』サントラを手掛ける祖堅正慶さんにインタビュー! 「ゲーム音楽家」その仕事術とこだわりに迫る http //blog.mora.jp/2016/02/24/ff14-interview.html ロケットニュース24 2016年 ■02月29日 吉田 【白熱しすぎ(笑)】FF14のオンラインゲーム大会に潜入取材! 吉田直樹プロデューサーにゲームで勝てるコツを聞いてみた http //rocketnews24.com/2016/02/29/709826/
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優勝インタビュー(ゆうしょういんたびゅー)【カリスマ】 4ヶ月の死闘を制した優勝者に与えられる特権。 ジャンプの読者投稿コーナーとしては伝統的になってきているイベント。 井沢さんとその時の編集担当の方が、優勝者の住んでる地域に赴きインタビューをする。 全国発売の雑誌に顔出しができる、めったにできないチャンスである。 顔出ししたくない!という方でも、集英社の経費で好きなだけごちそうしていただけるので是非参加するべきである。 インタビュー内容としては主にPNの由来、投稿歴、投稿したきっかけ、優勝を聞いたときの感想などが聞かれることが多い。 1~5Pなどレースによってページ数はまちまちだが、最近は4~5Pに落ち着いてきている。 また、優勝者によっては派手なコスプレをすることもある(これも伝統)。 かむかむ→金色のスーツにハリセン 細木ボンバイエ→白の羽織にはちまき 緑のポスト→ひよこ いずれも恥ずかしいがコンセプトになっている。 7魂レースにてロハン氏がV2記念として当時のヒロイン、みきPONとデートするというなんとも羨ましいインタビューを行った。 これをきっかけに投稿数が増えたとか増えないとか。
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皆様にまりえさまのことを知っていただこうと思い、独占インタビューを行いました。 質問は一昨年とほとんどおなじなのですが、彼女は成長したでしょうか?? 一昨年のページ Q1出場決定おめでとうございます!ユニバーというと海外遠征ですよね。出場を決意 した理由を聞かせてください。 ありがとうございます。2年前のJWOCの経験がとても印章的で、また海外でオリエンテーリングをしたい、と考えていたので、内定をいただいた時はとても嬉しかったです。やはりもう一度あの舞台で、という気持ちが大きかったです。 卒業講究や単位が取れない(試験期間と被るので)こと、海外で戦えるくらいに体力を戻せるか、など不安も多いですけどね。 Q2いえいえ、よい決断だと思います。春のインカレでは優勝していましたが、今の自 分の実力に対してどう評価していますか? 春インカレで優勝したのは奇跡じゃないかと思ってて。まぁ今はチームの足を引っ張ってますがチームを前に引っ張れるくらいになりたいですね。。 でもやっぱり海外選手と戦うにはまだまだ力不足ですね。 Q3まだまだ始めて3年経つか経たないかですからそんなもんですよ!まだまだ伸びま す☆ さて、ユニバーでの目標はずばり何ですか? バンケットで…じゃなくて、まだあまり考えられてないですね~出場種目もまだですし。おそらくスプリントとロング、上手くいけばリレーでしょうか。日本人らしからぬ順位を目指してはいます。 あとは外国人のティア友達を作ってくることでしょうか。 Q4ユニバーでの経験を今後のオリエンにどう活かしていきたいですか? 世界の中での自分の位置付け、というものがようやく出来るかと思いますので、自分を見つめ直してさらに上を目指して意識して取り組めるようになれればと思います。 誰でも出来る経験ではないですし、若い選手たちに世界の一端を伝えて親しみを持って貰えればとも思います。 あと、個人的には再来年のユニバにも繋げられると嬉しいですかね。 Q5まりえ様と呼ばれていることに対してどう思っていますか? 名字で覚えられることが多いので皆に名前を覚えて貰えて光栄です。 Q6ところで~…開催地の??ってどこにあるか知って ますか?? エストニアだよ、リトアニアの上の上なんです。 一昨年知りました(笑) Q7最後にファンのみなさまに一言お願いします。 私のファンになるなんて奇特ですね(笑) 夜中に起きて応援してくれてるととても喜びます。 頑張ってきます。
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ページ名またはURL資料集、各種ゲーム雑誌のインタビューまとめ 11/30発売 ペルソナ3 公式設定資料集 製作者ロングインタビューより抜粋 ―――いきなりですが、勝利を否定された最後の戦いの意味は? 橋野:「ラストバトルでの勝利はどのような意味を持つのか?」ですか。絶対に勝てないニュクスすなわち死との戦いというのは、プレイヤーが契約をもとに入れられた『ペルソナ3』という装置の中で、絶対に逃れられない死に挑戦してみる、ということです。誤解を恐れずに言うと、バンジージャンプなんです。ゲームの冒頭で足を縛られて、跳んでみる。ゲームでは、この主人公が死んだことをはっきりとは言っていないのだけれど彼の物語は完全に終わってしまっている。でも、プレイヤーは死んでいない。つまり、ゲームを装置として、いつかは死んでしまうことを体験してみてください、ということなんです。そうした、死の疑似体験を経て、現実の中で死について、生について考えて見て欲しい。俺たちも、家族を失ったこともあるし、そういうことを体験したこともあるけれど、まだ30歳を過ぎたくらいですし、死とか生とかについて説教なんてできない、と思っています。 電撃マ王インタビューより抜粋 主人公の死 ―――後日談では、主人公が本編のエンディング後にどうなったのかをはっきりさせたい、という狙いがあったそうですが? 田中:じつは、主人公の生死については、直言する言葉を出さなかった以外は、ぼかさず表現したつもりでしたがいろいろと想定外でした(笑)ただ、ハッピーエンドという位置付けで描いたことだけは間違いありません。 ―――バッドエンドを迎えたわけではない? 田中:極端な話をすると、エンディングで生き残ってもいつかは絶対死ぬので単に「生き永らえた幸福感」だけ描いて終わったら、この作品としては尻切れというか、テーマに触れない結末になってしまうと思いました。死が絶対的な不幸なら、全ての人は最後は不幸ということになってしまう。でもそうじゃないと自分は思いますし、この作品で伝えたかった重要な点でもあります。だから、万人がいつか必ず体験する結末のデフォルメとして「最高の充実の中で事切れる」というハッピーエンドを描きました。ゲームは娯楽という大前提に立てば、ハードルが高いことはわかっていましたが(笑)そこはスタッフ一丸となってチャレンジ精神で臨みました。欲を言えば、「主人公の生は終わったけど、その体験をした自分はまだ生きているから自分は今度どう生きよう?」みたいに考えてもらえたらうれしいです。 『フェス』制作のきっかけ ―――『フェス』で後日談を書くことになったきっかけはなんだったのでしょうか? 田中:1つの理由で入れたわけではありませんが、『フェス』は第一にファンコンテンツです。新規の物語が追加されるという要素は、ファンが最も望んでいるものの1つだろうと考えましたから。加えて、『ペルソナ3』では、仲間たちが寮にいるままで物語が終わりますが、あの寮はシャドウ討伐という使命のために存在するもので、あそこにいる間は、宿命から完全に脱したとはいえない状態です。比ゆ的な表現ですが、あの寮を出て、そのドアに鍵を閉めて完結させるという過程が、絶対に必要だと感じていました。ただ、ファンの声に耳を傾けると、後に続く物語を望む声ばかりというわけではありませんでしたので、新規のキャラクターの登場と同時に、既存のキャラクターの背景や過去も掘り下げていく、今回のような後日談となりました。 ―――後日談のテーマというのは、本編の「死」というテーマとは違うものなのでしょうか? 田中:基本は同じです。本編の「生者が死を見つめる」に対し「命無き者が生を見つめる」と逆の視点になりましたが、つながった物語なので、テーマが大きく変わったりはしていませんね。 ―――後日談をもって『ペルソナ3』の物語は完結しますか? 田中:本編だけで完結させたつもりですが、真の終幕というか、エピローグ的なものと理解していただくといいかもしれません。 新たな主人公アイギス ―――後日談の主人公をアイギスにした理由はユーザーの人気が理由なんでしょうか? 田中:もちろん、キャラとしての人気も要因の一つではあります。ただ、『3』でのアイギスというのは「死」を知らない機械という、ほかとは異質な存在です。これは本作のテーマを描くには欠かせない要素なので、そこから後日談を牽引するにふさわしいと決まった、という経緯もあります。 ―――本編の主人公は、自分で選択肢を選んで性格付けが出来る「玉虫色に変化するキャラ」ですよね。対してアイギスは、本編をプレイした人には既に性格や行動が浸透しているキャラです。その辺の違いや難しさはありましたか? 田中:もちろん大きく違います。『3』ではそれぞれのキャラの個性が順調で、 性格や肌合いなどはもう確立しています。そういうパーソナリティを持ったキャラを主人公に据えた物語は、自分自身でも描くのは初めてです。一応スタッフの意見を聞く限りでは、主人公が自分自身ではなくアイギスであることに、特別な違和感は無いということでした(笑) ―――田中さんご自身はセリフのある主人公というのに戸惑いはありませんでしたか? 田中:本編というのは、あくまで主人公=プレイヤー自身のたどった旅路であるのに対して、後日談というのはアイギスがたどる旅路です。そこでもアイギスがしゃべらない、没個性なキャラになるのはおかしいですからね。 ―――後日談の最初に挿入されるムービーも、気になります。このムービーの状況はどういうことなんだろう?というのが、プレイしてまず気になるところかと思います。 田中:中盤にあたるものを、いきなり見せるというヤツで、RPGでも映画的な演出に凝ったものなんかでは見られますよね。後日談の前半部は 過去を振り返る話に終始するので、それ自体を回想にしてしまおうと、意図して行いました。この段階にいたるまでの物語と、そこから先とで、流れは大きく変わります。 ―――そのなかで、主人公であるアイギスがどう行動するかを追う流れですね。 田中:アイギスは機械なので、戦いが終わっても1人だけ日常がありません。ですから、アイギスにとっては帰るべき日常の場所を見つけられないと物語は終わらないんです。「生きる」とはそういうことですから。 ―――アイギスが日常を見つけるというのが1つのテーマになりますね。 田中:そうですね。そういう意味でも、アイギスにスポットが当たりました。 仲間たちの心境 ―――プレイしていると、最初に風花と電話するシーンなどで見られる、ゆかりの仲間に対する素っ気なさがとても気になりました。 田中:あれは意図して入れました。ゆかりは、主人公を失ったことや、過去の戦いを全て丸呑みにして、とにかく未来へ前進しようとしてます。一緒に戦った仲間でさえ、当初の彼女には過去を連想させる対象だったのかもしれません。なのに現実では、同じ1日が続き、昔のような探索までする羽目に。すべてが逆へ向かい、いらだちを募らせます。でも最終的に、主人公の喪失に対して、一番未練がましいことを言うのもゆかりです。ゆかりがそこまで強硬に前進を求めるのは、未来をくれた主人公に対する執着の強さの裏返しです。 ―――そういう意味だと真田たちはきちんと事実を受け止めているように感じられます。 田中:大切な人を失ったときの対処法は、人それぞれと思います。そのなかで、じつは一番感情的で、手に負えなくなっているのがゆかりなんです。その点で真田などは、確かに主人公を失ったことで大きな悲しみを抱えていますが、対象喪失というものに対する向き合い方はわかっているんです。天田や順平、美鶴も落ち込んではいるんだけど、何を我慢すべきで、何を我慢しなくていいかがわかっていて、感情がむやみに爆発するところまでいかないんです。ゆかりについては、ちょうどチドリの件で、順平に起きた感情の混濁と近いものが、さらに重みを増して起きている、と考えていただけると近いと思います。 ―――本編では順平がしゃべらない主人公(プレイヤー)の代弁者でしたが、後日談ではゆかりがその役目を負っているのでしょうか? 田中:主人公が違いますし、代弁者というわけではありませんが、つらさに対する対処の過程がもっとも等身大なのかもしれませんね。 共通の過去 ―――後日談では。ダンジョンの最下層で仲間の過去が明かされますよね。 田中:本編は「未来」を見つめる話ですし、カレンダーに沿う形で時間の流れがものすごくハッキリしていますから、いろいろな意味で過去主体の見せ方にはなりませんでした。 ―――ゲームシステム的な制約もあり、本編では描けなかった過去の話を、『フェス』の後日談で見せることになったのでしょうか? 田中:本来、日常とタルタロスの探索はゲーム的に一体のもので、相互にモチベーションを保ち合っていました。しかし後日談では日常に当たるものがシステム上はなくダンジョンの探索と、NPC会話だけを交互に繰り返す形となっています。そうなると、やはり仲間との会話の内容や、間に挿入されるイベントがいかにおもしろいかがカギです。多くのファンが興味をひかれるものは何かと考えたとき、「仲間たちの知られざる過去」という題材に行き着きました。 ―――各キャラの回想には、「ペルソナが目覚めたとき」という共通点がありますよね。 田中:イベントを薦めていくと、その辺はわかります(笑)。例えば「シャドウとペルソナがじつは同じである」とか「心象を実体化させるという行為はじつはペルソナ召喚だけでなく、誰でも日常からやっている」とか、後日談ではペルソナの設定面にスポットを当てたいという意図がありました。でも、いきなり解説じみた話では当然ひかれないので、それぞれの過去を思い出していくことからはじめています。さらに言えば、平和になった現在よりも、戦いに臨んでいた過去のほうが充実していた、と感じていることを、仲間たちが気づくきっかけを作りたかったという狙いもありますね。 メティスについて 本編の製作中、一番最初の段階からアイギスには姉妹機がいる設定だった。 今回、絵的にアイギスに似たものを出そうとディレクターの要望もあり、メティスの登場となった。 アイギスとメティスは全てを反対にしてある。 プレイしてくうちに段々正反対の存在であることが分かってくる。 インタビューラスト ―――最後になりましたが、読者に向けて一言お願いします。 田中:『フェス』はファンコンテンツなので、みなさんに楽しんでもらえるのが第一です。そしてゲームを終えたとき、何かしらプレイヤー自身の生き方に対する考えに、プラスのものが残れば、最高に嬉しく思います。 ファミ痛PS+インタビュー ――いまだから言える、『ペルソナ3』で描きたかったことはなんですか? 田中:“終わりは必ず、すべてに訪れる”ということをテーマに入れたかったんです。つまりは人生にも訪れる生にも訪れるわけで、全ての人に最後は死が待つと。もっとも日常的に死を思いっ放しじゃ憂鬱になってしまいますけど、目を逸らしたままじゃ充実した生き方はできないと思います。昔の映画に『エニイ・ギブン・サンデー』というのがあって、(中略)その映画のキャッチフレーズが“ムダに生きるな、熱く死ね!”なんですよ。橋野はこの言葉をすごく押してました(笑)。 ――おお、カッコいいですね(笑)。 田中:ですよね(笑)。そのキャッチフレーズをよく考えてみると、「なるほどな」と思って。80年ただ生きているだけの人生を送るより、短くても自分の人生を自分で選んでいったほうが、生きているという充実感を得られると思うんです。だから、それを『ペルソナ3』では描きたかった。 ――会話をして相手のことを知るうちに、だんだんゲームのキャラクターではなくて、すごく近い存在のように感じてしまうんですよね(笑)。 田中:描きかただけじゃなくて、セリフにも気を遣っています。いまのRPGは情報量がすごいし設定も濃い。だからゲーム内では描ききれなくて、設定資料集みたいな本でようやく補完、というパターンも多いと思うんです。『ペルソナ3』もファンタジックな世界で、いろいろ説明しないとわからない設定はありますけど、その補完を会話に詰め込むのはイヤだな、と。ディレクターの橋野から散々言われていたんですが、現実の対人関係で、順序立ててわかりやすく、普通のスピードで話せる人なんて実際にはいませんよね(笑)。美鶴みたいなタイプだったら、ある程度説明的なセリフを言わせても大丈夫だと思うんです。でも、『ペルソナ3』では“生きている”キャラクターにしたかったから、ゆかりや順平なんかは事態に直面したときに真っ先に感情が出てしまう。あとで状況を理解していくんです。それと、言葉遣いをいま風にしたことも人間っぽくなった要因かなと思います。 ――同じ『ペルソナ』シリーズでも、『2』までと『ペルソナ3』はテイストがまったく違いますよね。 田中:たしかに、けっこう変わっていますね。けど、前作から8年も経って時代は変わりました。『1』と『2』が出た当時は、インナースペースに向けた作品が好まれていたんですよね。だけど、いまはファンの好みも変わっていますから。僕と橋野で一度試してみたいと思っていたことがあって……。 ――『ペルソナ3』で、ですか? 田中:そうです。いま、邦画が人気を集めていますよね。外国映画と違って、邦画は斜に構えたようなカメラワークで撮っているものが多いんです。しかも、シリアスなストーリーなのに、カメラが主人公から一歩引いた位置にあるから、決まりきらなくてコメディーに思えるものもたくさんあるんですよね。その手法をゲームに取り入れてみたかったんです。「映画であれだけ多用しているのに、何でゲームであの手法を使っている作品がないんだろう?」って。きっと「何か突き当たる壁があるんじゃないか?」と思ってずいぶん検討したんですけど、じつはなさそうだな、と思えてきたり(笑)。そういうテイストを、プレイして感じていただけたら、うれしいですね。 (“アイギス編”を作った理由について) 田中:アペンド版みたいなファン向けのコンテンツを作ろうと思ったときに、ファンの皆さんがいちばん見たいのは、やっぱり“後日談”なんじゃないかと思ったんです。『ペルソナ3』の中では、学生寮というのがじつは特別な存在で……特別な目的を果たすために、特別な能力を持つ人たちが集められた場所なわけですよね。だから、学生寮の中にいるあいだは、まだその宿命の中にいると考えられる。そこから出て、鍵を閉めて外へ出て行く……つまり、「寮はもう必要ない、宿命が終わりました」という結末の物語が書けるんじゃないか、と思ったんですよ。メインにアイギスを持ってきたのは、もともとアイギス以外は戦いに“巻き込まれた”形ですよね。でも、アイギスは対シャドウ用兵器として作られたわけで、戦いが終わってしまうと日常がなくなってしまう。その彼女に、帰るべき日常を見つけてあげたかったというのがいちばんですね。 ――アイギス編の魅力とは? 田中:アイギス編では、各キャラクターの過去にあたる話と、キャラクターがその後どうしているのかといった話を描いています。「これからさき、どういう風に生きていったらいいのだろう」って考えて決めたはずの人たちだったのに、いきなり最初に過去が描かれる。じつは、自分たちにはまだ戦いがあって、その時期を過ごしていたころは不幸だと感じていた自分のほうが、「平和になってしまったいまよりも充実していたんじゃないか」ということを思い返すこともあるんです。それから、ジュブナイルものとしては王道中の王道ですが、仲間だったキャラクターと戦う話が入っているんですよ。僕としては、そういう展開はしんどく感じてしまうタイプですけど、リサーチの結果「燃える!」という方も多くいらっしゃるみたいで(笑)。演出としては外せないところだ、と。やっぱり、基本は軽いストーリーではないですね。ああいう結果を迎えたあとですから。 ――まずは本編をやって、“アイギス編”をやって、もう一度本編をやってみたいですね(笑)。 田中:“アイギス編”だけプレイしても30時間ぐらいですから、かなりのボリュームですよ(笑)。
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インタビューについて ここではインタビューについて話していきます。 インタビューとは、何か聞きたいことがある時に質問を出来るというものです。 似たようなものとして「教えて君」というのがメニュー欄にあります。 この違いについて紹介します。 まず前者ですが、これは「インタビューした側は匿名」となっております。 そして、インタビューは個人宛となります。 インタビューの答え方は、二つあります。 一つ目は、運営の用意してあるインタビューに答えるというものです。 インタビューのページ(↑の画像)の「運営からのインタビューを受け取る」というところから受けたいインタビューを選んで受けることが出来ます。 二つ目は、誰かから来たインタビューに答えるというものです。 インタビューは送った側もいれば、送られた側もいるわけです。その送られた側になるわけです。 インタビューが自分に来た際、トップページのフィードのページで、いつもつぶやきを書く欄の下に「未回答のインタビュー」と出てきてそこから答えることが出来ます。 こんな感じです。この質問をクリックすると、回答するページに行きます。 回答のページです。 ここで質問に対する答えを記入し「回答を送信」というところを押すとおkです。 質問した人には通知がされます(確か)「下書きを保存」を押すと途中で中断して、また別の時に書くことが出来ます。 誰かにインタビューするためには、その人のページに行って「インタビューする」というところを押すと、インタビューのページに行きそこにしたがって書けばおkです。 他には、その人のインタビューの回答を見たり、今までの自分の回答を見たり、自分の送ったインタビューを見ることが出来ます。 次に「教えて君」というものですが、トップメニューの「?教えて君」というところからいけます。 すると、こんなページに行きます。 「教えて君」は投稿した人が分かり、宛先は全体に行きわたります。投稿すると、質問はフィードに自動的に流れます。 まずは、質問に答える方ですが、答えたい質問に行きます。 するとその質問のページの下の方に、コメントのように質問に答えれるところがあるので、そこに書き込みして投稿すると質問に答えれます。 答えた質問は、ページに載り、フィードにも自動的に流れます。その答えにはつぶやきのように、イイね!を押すこととコメントをすることが出来ます。 また気に行った質問は「フォロー」といって、見つけやすいようにまとめておくことが出来ます。 ここには答えたい質問をカテゴリ別で探すこともできます。 インタビューは匿名です。そのため、悪用すると人を貶す道具として使われることもあります。 そんなときがあっても、落ち込まず、落ち着いて運営さんに相談しましょう。 最近の運営さんの仕事ぶりは早いので、早急な対応をしてもらえると思います。
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